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新環境バントコントロール解説

 6/1にスタンダードでの禁止改定と、相棒のルール変更が発表されました。

mtg-jp.com

 

これによって、スタンダードでは「ジェスカイルーカ」を始めとした《創案の火/Fires of Invention》デッキが消滅し、その他の相棒を用いたデッキも弱体化を余儀なくされました。

 

また、様々な中低速デッキのフィニッシャーとして採用されていた《裏切りの工作員/Agent of Treachery》の禁止により、マナを伸ばすデッキもフィニッシュ手段を再考する必要が出てきました。

 

4日から施行なので、これを書いている時点ではまだ環境は始まっておらず、おそらく今月半ばのPTまでは環境は定まらないでしょう。

 

その上で、今後の有力デッキを予想していきます。

 

#1 ティムール再生

青系コントロールの中で唯一相棒も《創案の火/Fires of Invention》も《裏切りの工作員/Agent of Treachery》も採用していなかったティムール再生は一定の地位を保ち続けると考えます。

 

豊富なカウンターに《発展+発破/Expansion+Explosion》という明確なフィニッシャーでありながら、ゲーム中盤のテンポ取りにも使える優秀なスペル、《成長のらせん/Growth Spiral》や《自然の怒りのタイタン、ウーロ/Uro, Titan of Nature's Wrath》といったランプギミックがそれらを後押しします。

 

何より《荒野の再生/Wilderness Reclamation》は今回禁止された《創案の火/Fires of Invention》と同じくマナが倍になるバグエンチャントなので、そのパワーは推して知るべしといったところ。

 

しかし、今回の改定で禁止が有力視されていた《時を解す者、テフェリー/Teferi, Time Raveler》が禁止されなかったため、依然このカードに対する弱さというのは残ります。ただ、《時を解す者、テフェリー/Teferi, Time Raveler》を使うデッキが減った(ジェスカイルーカやジェスカイケルーガ等)ことは不幸中の幸いといったところでしょうか。

 

また、《変容するケラトプス/Shifting Ceratops》《探索する獣/Questing Beast》《朱地洞の族長、トーブラン/Torbran, Thane of Red Fell》といったタフネス4以上のクリーチャーに対して脆いという明確な弱点も抱えているように感じます。

 

特に《変容するケラトプス/Shifting Ceratops》に関してはもう手も足も出ないという感じで、もしティムール再生が環境トップになったらおそらく《変容するケラトプス/Shifting Ceratops》を採用した緑単やグルールアグロも出てくるのかなと思います。

 

#2 ジャンド城塞サクリファイス

先の大会で市川ユウキプロが使用したことで一躍話題になったこのアーキタイプも全く影響を受けておらず、変わらない活躍が見込めます。

 

まず、どのカラーリングのサクリファイスデッキにも言えることですが、圧倒的なビートダウン耐性がその魅力でしょう。《大釜の使い魔/Cauldron Familiar》と《魔女のかまど/Witch's Oven》が揃ってしまっては毎ターン1体は必ずブロックされてしまう上に、1点ドレインが確約されます。

 

また、《波乱の悪魔/Mayhem Devil》と《悲哀の徘徊者/Woe Strider》によるティムで盤面を取りきられたり、《忘れられた神々の僧侶/Priest of Forgotten Gods》で頭数をドンドン削られるなど、散々です。

 

さらに、中低速のデッキに対しても、《ボーラスの城塞/Bolas's Citadel》と《波乱の悪魔/Mayhem Devil》からの20点シュートが刺さります。《パンくずの道標/Trail of Crumbs》《フェイに呪われた王、コルヴォルド/Korvold, Fae-Cursed King》でリソース勝負にも強く出れる利点があると思います。

 

難点は引きムラが強いことでしょうか、サクリ台+サクられる生き物+サクって効果を発動するカードをきれいに引いて来なければ最大出力を出せないので、そこが筆者としてはモヤッとするところです。

 

#3 ボロスサイクリング

イコリアから登場したこのデッキも、《夢の巣のルールス/Lurrus of the Dream-Den》のパワーが下がったものの、メインギミックにはさしたる影響がなく、依然として一定数見られるアーキタイプになると思います。

 

他の《夢の巣のルールス/Lurrus of the Dream-Den》デッキとは違い、サイクリングデッキは最終的にマナフラッドを招く(このデッキのサイクリングは手札のカードを山札のランダムなカードと入れ替え続ける行為のため、最終的にはすべて土地か《天頂の閃光/Zenith Flare》になる)ため、ルール改定の影響を最小限に抑えられると考えます。

 

そもそも《夢の巣のルールス/Lurrus of the Dream-Den》によるリカバリーが必要なコントロール対面において、このデッキのメインギミックである《繁栄の狐/Flourishing Fox》による高速クロック→処理の強要→その返しに《天頂の閃光/Zenith Flare》といったプランは強く、コントロールデッキにとって相変わらずメイン戦は厳しい戦いを強いられるものとなります。

 

 しかしこのデッキの登場時には鳴りを潜めていたサクリファイスデッキが盛り返してきたことは逆風です。《繁栄の狐/Flourishing Fox》は《大釜の使い魔/Cauldron Familiar》にブロックされ続け、《雄々しい救出者/Valiant Rescuer》はトークンもろとも《波乱の悪魔/Mayhem Devil》に焼き尽くされます。墓地に大量のカードを溜めて《天頂の閃光/Zenith Flare》!と動こうとしてもそれより先に《ボーラスの城塞/Bolas's Citadel》が決まることのほうが多いでしょう。

 

#4 青白コントロール

 《時を解す者、テフェリー/Teferi, Time Raveler》が耐えたためこのデッキも相変わらず見ることになるでしょう。先のティムール再生の項で述べた《時を解す者、テフェリー/Teferi, Time Raveler》を使ったデッキの減少もプラスに働くと思います。

 

しかし、《空を放浪するもの、ヨーリオン/Yorion, Sky Nomad》を用いた80枚デッキのままか、ということは難しい問題になります。そのあたりは個人の裁量によるでしょうが……

 

また、環境後期は《裏切りの工作員/Agent of Treachery》を採用していたリストが多く見受けられました。このデッキのフィニッシャーはテーロス還魂記の時期に戻り《夢さらい/Dream Trawler》が再び採用されることになるでしょう。

 

 

 

ここまで新スタンダードで立場の良さそうなデッキをいくつか上げてきました。

 

この他にも「オボシュは剣入らないから弱い」で話題の《エンバレスの宝剣/Embercleave》を有する「赤単」

 

《夢の巣のルールス/Lurrus of the Dream-Den》を捨てて《ドラニスのクードロ将軍/General Kudro of Drannith》と《エンバレスの宝剣/Embercleave》を加えた「マルドゥ騎士」

 

《裏切りの工作員/Agent of Treachery》を失い《災いの歌姫、ジュディス/Judith, the Scourge Diva》や《無傷のハクトス/Haktos the Unscarred》でゴリゴリのビートダウンになった「マルドゥウィノータ」

 

なんかずっといる「ティムールアドベンチャー」「シミック変容」「緑単」

 

などのデッキは少なからず見ることになるでしょう。

 

#5バントコントロール

ここからが本題です。

 

新環境で有力なデッキとして挙げたデッキを前提としたとき、この環境のキーカードは以下の3種類になると思います。

 

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「え、じゃあ青白が板じゃん」と思われるかもしれません。

 

ではここでなぜ筆者が青白よりバントを推すのか、については大まかに4つの理由があります。

 

  1. 《空を放浪するもの、ヨーリオン/Yorion, Sky Nomad》のコストを支払いやすい
  2. 相手よりも先に使えるマナが多いため、コントロール同型に強い
  3. 《自然の怒りのタイタン、ウーロ/Uro, Titan of Nature's Wrath》のアグロ、コントロール両方に役割をもちながら、潤滑油の働きも兼ねる丸さ
  4. サイドボードに《秋の騎士/Knight of Autumn》を採れる

 

 まず1の理由から話していきます。

 

相棒のルール変更でまず3マナの友達料を要求されるようになりましたが、もともとロングゲームを行うデッキで採用されがちであった《空を放浪するもの、ヨーリオン/Yorion, Sky Nomad》への影響は他の相棒より小さいものであると思います。

 

なぜならロングゲームを行っていれば必然に土地は伸び、どこかで3マナを浮かせることができるタイミングが生まれるからです。(以前のようにアグロ相手に《空の粉砕/Shatter the Sky》を持っていない時歯を食いしばりながらブロッカーとしてキャストすることはできなくなりましたが)

 

で、あるならば、純正の青白よりもランプギミックを搭載したバントのほうがこの3マナ浮くタイミングを作りやすいと感じました。

 

これは2にも通じることで、バントが青白に明確に勝っている点はさっさとマナを伸ばして相手より強い行動を取れる様になることだと思います。

 

3で述べたように、《自然の怒りのタイタン、ウーロ/Uro, Titan of Nature's Wrath》はこのデッキを一段階上に引き上げたカードです。「ティムール再生」には入っていない《伝承の収集者、タミヨウ/Tamiyo, Collector of Tales》とのかみ合わせも筆者の好むところです。

 

4の理由が一番の決め手です。「ジャンド城塞」の《魔女のかまど/Witch's Oven》、「ティムールアドベンチャー」の《幸運のクローバー/Lucky Clover》という《エルズペス、死に打ち勝つ/Elspeth Conquers Death》の対象にならない強力なアーティファクトの存在から、丸いアーティファクト対策は必須であるように感じます。その点で、《秋の騎士/Knight of Autumn》は高速アグロにもブロッカー兼ライフゲイン役としてもサイドインでき、バントを使う上でお気に入りの一枚です。

 

デッキ解説

 

今回のリストはこちら

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Bant Control

 

#メインデッキ

メインデッキは前環境のバントコントロールとあまり変わりませんが、比較的コントロール同型を意識したものにしています。

 

理由は、《時を解す者、テフェリー/Teferi, Time Raveler》と《荒野の再生/Wilderness Reclamation》が耐えた上に、それまでのアグロデッキを支えてきた《夢の巣のルールス/Lurrus of the Dream-Den》、《獲物貫き、オボシュ/Obosh, the Preypiercer》が非常に使いづらくなった事により青系コントロールデッキを選択するプレイヤーが多いと考えるからです。アグロデッキが増えてきたら《ドビンの拒否権/Dovin's Veto》を何枚かサイドの《ガラスの棺/Glass Casket》と入れ替えると思います。

 

以前の《厚かましい借り手/Brazen Borrower》は「ジェスカイルーカ」対策としての側面が強かったですが、ルーカ亡き今でも相手の《サメ台風/Shark Typhoon》のトークンをバウンスしたり、《荒野の再生/Wilderness Reclamation》をバウンスしてスキを作ったりできる器用な一枚です。

 

Vs.ティムール再生

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インサイド通してカウンターを構え合う展開になって、こっちは《時を解す者、テフェリー/Teferi, Time Raveler》を何が何でも通すってことを意識するんですが、あんまりビビってると向こうのほうがいわゆる「ドロー・ゴー」という動きに最適化されているため、時間をかければかけるほど再生側が有利になってしまいます。ですから、先に動き始めるのは必ずこっちになると思ったほうがいいです。

 

理想としては《ドビンの拒否権/Dovin's Veto》構えながら《時を解す者、テフェリー/Teferi, Time Raveler》や《覆いを割く者、ナーセット/Narset, Parter of Veils》などの3マナアクションができるといいんですが、《ドビンの拒否権/Dovin's Veto》がないと2枚とかカウンター当てられて返しに《荒野の再生/Wilderness Reclamation》からブンブンされちゃうので《ドビンの拒否権/Dovin's Veto》はマストで持っておきたい1枚です。

 

実は《荒野の再生/Wilderness Reclamation》は通っても《エルズペス、死に打ち勝つ/Elspeth Conquers Death》《時を解す者、テフェリー/Teferi, Time Raveler》《厚かましい借り手/Brazen Borrower》で対処できるので、それより《発展+発破/Expansion+Explosion》だけは絶対に打ち消せるように手札を整えたほうがいいのは確かです。

 

再生にかぎった話ではないですが、《成長のらせん/Growth Spiral》や《自然の怒りのタイタン、ウーロ/Uro, Titan of Nature's Wrath》は楽勝で消しましょう、テンポ取りが大切です。

 

ちなみに《ガラスの棺/Glass Casket》を残すのは相手のサメトークンや《厚かましい借り手/Brazen Borrower》を対処するためです。

 

あと、《秋の騎士/Knight of Autumn》は絶対にサイドインしないでください。対象が他のカードでも十分に対処可能な《荒野の再生/Wilderness Reclamation》しかない上に、ソーサリータイミングの3マナアクションとしてはこのマッチアップでは弱すぎる一枚なので、入れないようにしましょう。

 

Vs.ジャンド城塞サクリファイス

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メイン戦はこちらの単体除去があまりよく機能しないので、《空の粉砕/Shatter the Sky》を一回は打たないと厳しいと思います。相手が《ボーラスの城塞/Bolas's Citadel》をプレイできるマナ域になったら(実は土地3に《金のガチョウ/Gilded Goose》と《忘れられた神々の僧侶/Priest of Forgotten Gods》でもう設置できちゃう)少し意識してカウンターを構えるようにしたほうがいいと思います。

 

こっちがサクリファイスを使ってるときによくされるので一応いっておきますが、《時を解す者、テフェリー/Teferi, Time Raveler》は《魔女のかまど/Witch's Oven》や《悲哀の徘徊者/Woe Strider》などのサクリ台が出ているならそこに打ちましょう、さもないと立ち消えてドローもできなくなります。

 

サイド後はシンプルに除去を増やし、《波乱の悪魔/Mayhem Devil》や《パンくずの道標/Trail of Crumbs》に当たる《霊気の疾風/Aether Gust》、《魔女のかまど/Witch's Oven》や《パンくずの道標/Trail of Crumbs》を破壊できる《秋の騎士/Knight of Autumn》を投入します。一見関係なさそうな《ドビンの拒否権/Dovin's Veto》と《中和/Neutralize》を残すのはほぼ《ボーラスの城塞/Bolas's Citadel》一点読みなところがあります。なので、相手が「ラクドスサクリファイス」ならこの4枚も抜いて《夜群れの伏兵/Nightpack Ambusher》を入れましょう。

 

Vs.ボロスサイクリング

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相変わらずメインはきついです、ただルールスという以前よりもわかりやすい目印があると思うので、《ガラスの棺/Glass Casket》《時を解す者、テフェリー/Teferi, Time Raveler》《厚かましい借り手/Brazen Borrower》《覆いを割く者、ナーセット/Narset, Parter of Veils》を求めて強めにマリガンしましょう。

 

サイド後は除去を増やし、盤面制圧に長けた《夜群れの伏兵/Nightpack Ambusher》を投入。《エルズペス、死に打ち勝つ/Elspeth Conquers Death》を1枚残すのはルールスを除去するためです。

 

また、《ドビンの拒否権/Dovin's Veto》《中和/Neutralize》は《天頂の閃光/Zenith Flare》をカウンターするために残します。相手の墓地の枚数とこちらのライフの残量を気にしながらマナを浮かせるようにしましょう。

 

Vs.青白コントロール

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もしエスパーとかでもやることはそんなに変わりません。お互い構えあって《時を解す者、テフェリー/Teferi, Time Raveler》を通したほうが勝ちます。

 

ただ、ランプギミックの分こちらがいち早く《時を解す者、テフェリー/Teferi, Time Raveler》+3マナの論争ケアの形に持っていけるので、有利かなと感じます。《自然の怒りのタイタン、ウーロ/Uro, Titan of Nature's Wrath》もこの形で出してください。

 

先手のときの先3エンド時の相手の《海の神のお告げ/Omen of the Sea》はカウンターするといいことが多いです。もちろん《時を解す者、テフェリー/Teferi, Time Raveler》をカウンターする余裕がある前提ですが。

 

《空の粉砕/Shatter the Sky》は《裏切りの工作員/Agent of Treachery》の禁止で青白のフィニッシャーが《夢さらい/Dream Trawler》になり《エルズペス、死に打ち勝つ/Elspeth Conquers Death》では対処できないので、それ用に残してます。《太陽の恵みの執政官/Archon of Sun's Grace》とかの横並びパターンも一応あるのでギリ腐らないかと。

 

Vs.バントコントロール

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ミラーの一本目はお祈りですが、基本はさっき書いた対青白と変わりません。速攻で《時を解す者、テフェリー/Teferi, Time Raveler》を叩きつけてカウンター食らうと返しの《時を解す者、テフェリー/Teferi, Time Raveler》で負けちゃうのでそこらへんは意識しましょう。

 

サイド後は青白と違い《霊気の疾風/Aether Gust》を投入して相手の《成長のらせん/Growth Spiral》や《自然の怒りのタイタン、ウーロ/Uro, Titan of Nature's Wrath》を積極的に咎めて行きます。

 

相手のデッキに《夢さらい/Dream Trawler》が見えたら《ガラスの棺/Glass Casket》と《空の粉砕/Shatter the Sky》を1枚入れ替えましょう。

 

Vs.赤単アグロ

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メインは祈ってください。相手も祈ってます。

 

サイド後の《秋の騎士/Knight of Autumn》は4/3で盤面を止めて《空を放浪するもの、ヨーリオン/Yorion, Sky Nomad》でブリンクしてライフゲインという動きが強いので入れてます。ほかはあんまり言うことありません。

 

一応《霊気の疾風/Aether Gust》は盤面除去にも使えるんですけど、《夜群れの伏兵/Nightpack Ambusher》とかで盤面が固まってきたら《エンバレスの宝剣/Embercleave》ケアで構えておいたほうがいいです。

 

Vs.ティムールアドベンチャー

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正直一番良くわかってないマッチアップです。《幸運のクローバー/Lucky Clover》からの《願いのフェイ/Fae of Wishes》でアドバンテージを稼がれると負けてしまうので、メインは対処できない《幸運のクローバー/Lucky Clover》は諦めてアドバンテージ源の《願いのフェイ/Fae of Wishes》、《僻境への脱出/Escape to the Wilds》だけしっかりカウンターするようにしましょう。

 

サイド後はほとんどのクリーチャーを対象に取れる《ガラスの棺/Glass Casket》《霊気の疾風/Aether Gust》、《幸運のクローバー/Lucky Clover》を《秋の騎士/Knight of Autumn》で対処することを意識します。

 

こちらが除去にマナを使わなければいけない都合上、軽く《願いのフェイ/Fae of Wishes》を消せる《神秘の論争/Mystical Dispute》だけ残すことにしてるのですが、もしかしたら《ドビンの拒否権/Dovin's Veto》の方がいいかもしれません。

 

Vs.マルドゥウィノータ

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《裏切りの工作員/Agent of Treachery》を失ったとはいえ《軍団のまとめ役、ウィノータ/Winota, Joiner of Forces》のパワーは健在で、《無傷のハクトス/Haktos the Unscarred》は対処に困る高クロックですし、《災いの歌姫、ジュディス/Judith, the Scourge Diva》で急にクロックが跳ね上がることもあります。

 

なので、《ガラスの棺/Glass Casket》や《時を解す者、テフェリー/Teferi, Time Raveler》を使って《軍団のまとめ役、ウィノータ/Winota, Joiner of Forces》の出力を極力抑えた上で《空の粉砕/Shatter the Sky》まで耐え抜きましょう。

 

実は《自然の怒りのタイタン、ウーロ/Uro, Titan of Nature's Wrath》を超えるクロックや、《夜群れの伏兵/Nightpack Ambusher》の横並びしたトークンはを超えたりするのは苦手だったりするのでそこらへんが鍵です。

 

その他

Vs.マルドゥ騎士,緑単

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普通に除去して戦ってれば負けることは無いと思うのでサイドプランだけ載せておきます。

 

 この他にも環境が変わって新しいデッキが出てきたらドンドン追記していこうと思います。それでは。